SISTEM CERDAS
Kecerdasan
buatan atau sering disebut juga (Artificial Intelligent, AI) merupakan
cabang yang penting dalam dunia computer.karena system ini diciptakan untuk
dimasukan kedalam suatu mesin atau computer. Sistem ini dibuat agar computer
dapat berfikir seperti layaknya manusia, system ini juga dibuat agar dapat
berperilaku seperti manusia juga mampu bertindak berdasarkan pengalaman,
sehingga system ini seolah seperti mempunyai kehendak sendiri dan mampu
berpikir seperti manusia.
TEKNOLOGI SISTEM CERDAS
Teknologi system
cerdas merupakan gabungan antara teknologi system cerdas, yang mana teknologi
merupakan alat untuk mempermudah kehidupan sehari-hari. Sedangkan system adalah
suatu komponen yang berkumpul menjadi satu dan mempunyai tujuan yang sama.
Teknologi sitem cerdas diciptakan untuk
mempermudah kehidupan manusia,seperti membuat suatu teknologi yang dapat
berfikir, dan mengambil keputusan secara tepat, contohnya seperti robot
diciptakan untuk mengurangi kesalahan yang sering dilakukan oleh manusia.
Contoh dari
teknologi system cerdas AI adalah: smartphone,computer atau
laptop,robot,pengenalan wajah facebook, dll.
SEJARAH TEKNOLOGI SISTEM CERDAS
Bertrand Russell dan Alfred North Whitehead menerbitkan Principia Mathematica, yang merombak logika formal. Warren McCulloch dan Walter Pitts menerbitkan "Kalkulus Logis Gagasan yang tetap ada dalam Aktivitas " pada 1943 yang meletakkan pondasi untuk jaringan syaraf.
Tahun 1950-an adalah periode usaha aktif dalam AI. Program AI pertama yang bekerja ditulis pada 1951 untuk menjalankan mesin Ferranti Mark I di University of Manchester (UK): sebuah program permainan naskah yang ditulis oleh Christopher Strachey dan program permainan catur yang ditulis oleh Dietrich Prinz. John McCarthy membuat istilah "kecerdasan buatan " pada konferensi pertama yang disediakan untuk pokok persoalan ini, pada 1956. Dia juga menemukan bahasa pemrograman Lisp. Alan Turing memperkenalkan "Turing test" sebagai sebuah cara untuk mengoperasionalkan test perilaku cerdas. Joseph Weizenbaum membangun ELIZA, sebuah chatterbot yang menerapkan psikoterapi Rogerian.
Selama tahun 1960-an dan 1970-an, Joel Moses mendemonstrasikan kekuatan pertimbangan simbolis untuk mengintegrasikan masalah di dalam program Macsyma, program berbasis pengetahuan yang sukses pertama kali dalam bidang matematika. Marvin Minsky dan Seymour Papert menerbitkan Perceptrons, yang mendemostrasikan batas jaringan syaraf sederhana dan Alain Colmerauer mengembangkan bahasa komputer Prolog. Ted Shortliffe mendemonstrasikan kekuatan sistem berbasis aturan untuk representasi pengetahuan dan inferensi dalam diagnosa dan terapi medis yang kadangkala disebut sebagai sistem pakar pertama. Hans Moravec mengembangkan kendaraan terkendali komputer pertama untuk mengatasi jalan berintang yang kusut secara mandiri.
Pada tahun 1980-an, jaringan syaraf digunakan secara meluas dengan algoritma perambatan balik, pertama kali diterangkan oleh Paul John Werbos pada 1974. Tahun 1990-an ditandai perolehan besar dalam berbagai bidang AI dan demonstrasi berbagai macam aplikasi. Lebih khusus Deep Blue, sebuah komputer permainan catur, mengalahkan Garry Kasparov dalam sebuah pertandingan 6 game yang terkenal pada tahun 1997. DARPA menyatakan bahwa biaya yang disimpan melalui penerapan metode AI untuk unit penjadwalan dalam Perang Teluk pertama telah mengganti seluruh investasi dalam penelitian AI sejak tahun 1950 pada pemerintah AS.
Tantangan Hebat DARPA, yang dimulai pada 2004 dan berlanjut hingga hari ini, adalah sebuah pacuan untuk hadiah $2 juta dimana kendaraan dikemudikan sendiri tanpa komunikasi dengan manusia, menggunakan GPS, komputer dan susunan sensor yang canggih, melintasi beberapa ratus mil daerah gurun yang menantang.
Pada awal abad 17, René Descartes mengemukakan bahwa tubuh hewan bukanlah apa-apa melainkan hanya mesin-mesin yang rumit. Blaise Pascal menciptakan mesin penghitung digital mekanis pertama pada 1642. Pada 19, Charles Babbage dan Ada Lovelace bekerja pada mesin penghitung mekanis yang dapat diprogram.
Bertrand Russell dan Alfred North Whitehead menerbitkan Principia Mathematica, yang merombak logika formal. Warren McCulloch dan Walter Pitts menerbitkan "Kalkulus Logis Gagasan yang tetap ada dalam Aktivitas " pada 1943 yang meletakkan pondasi untuk jaringan syaraf.
Tahun 1950-an adalah periode usaha aktif dalam AI. Program AI pertama yang bekerja ditulis pada 1951 untuk menjalankan mesin Ferranti Mark I di University of Manchester (UK): sebuah program permainan naskah yang ditulis oleh Christopher Strachey dan program permainan catur yang ditulis oleh Dietrich Prinz. John McCarthy membuat istilah "kecerdasan buatan " pada konferensi pertama yang disediakan untuk pokok persoalan ini, pada 1956. Dia juga menemukan bahasa pemrograman Lisp. Alan Turing memperkenalkan "Turing test" sebagai sebuah cara untuk mengoperasionalkan test perilaku cerdas. Joseph Weizenbaum membangun ELIZA, sebuah chatterbot yang menerapkan psikoterapi Rogerian.
Selama tahun 1960-an dan 1970-an, Joel Moses mendemonstrasikan kekuatan pertimbangan simbolis untuk mengintegrasikan masalah di dalam program Macsyma, program berbasis pengetahuan yang sukses pertama kali dalam bidang matematika. Marvin Minsky dan Seymour Papert menerbitkan Perceptrons, yang mendemostrasikan batas jaringan syaraf sederhana dan Alain Colmerauer mengembangkan bahasa komputer Prolog. Ted Shortliffe mendemonstrasikan kekuatan sistem berbasis aturan untuk representasi pengetahuan dan inferensi dalam diagnosa dan terapi medis yang kadangkala disebut sebagai sistem pakar pertama. Hans Moravec mengembangkan kendaraan terkendali komputer pertama untuk mengatasi jalan berintang yang kusut secara mandiri.
Pada tahun 1980-an, jaringan syaraf digunakan secara meluas dengan algoritma perambatan balik, pertama kali diterangkan oleh Paul John Werbos pada 1974. Tahun 1990-an ditandai perolehan besar dalam berbagai bidang AI dan demonstrasi berbagai macam aplikasi. Lebih khusus Deep Blue, sebuah komputer permainan catur, mengalahkan Garry Kasparov dalam sebuah pertandingan 6 game yang terkenal pada tahun 1997. DARPA menyatakan bahwa biaya yang disimpan melalui penerapan metode AI untuk unit penjadwalan dalam Perang Teluk pertama telah mengganti seluruh investasi dalam penelitian AI sejak tahun 1950 pada pemerintah AS.
Tantangan Hebat DARPA, yang dimulai pada 2004 dan berlanjut hingga hari ini, adalah sebuah pacuan untuk hadiah $2 juta dimana kendaraan dikemudikan sendiri tanpa komunikasi dengan manusia, menggunakan GPS, komputer dan susunan sensor yang canggih, melintasi beberapa ratus mil daerah gurun yang menantang.
CONTOH PENERAPAN TEKNOLOGI SISTEM
CERDAS DIKEHIDUPAN SEHARI-HARI
BARCODE SCANNER
Barcode
Scanner adalah alat yang digunakan untuk membaca kode-kode berbentuk
garis-garis vertikal (disebut dengan BARCODE) yang terdapat pada kebanyakan
produk-produk consumer good. Penggunaan barcode scanner ini mempunyai dua
keuntungan tambahan. Yang pertama akan memperkecil kesalahan input yang
disebabkan kesalahan operator komputer atau kasir. Yang kedua, penggunaan
barcode scanner mempercepat proses entry data, sehingga mengurangi jumlah
antrian yang panjang.
ATM
ATM dalam bahasa Indonesia adalah Anjungan Tunai Mandiri, dan dalam bahasa Inggris adalah Automated Teller Machineyang diartikan sebuah alat elektronik yang melayani nasabah bank, untuk mengambil uang dan mengecek rekening tabungan mereka tanpa perlu dilayani oleh seorang "teller" manusia.
COMMUTER LINE VENDING MACHINE
CommuterLine vending machine adalah mesin yang digunakan
untuk membeli tiket kereta commuter line dengan menggunakan bantuan
komputer. Dengan tampilan touch screen penggunakan vending machine
commuter line cukup mudah yaitu dengan cara pilih stasiun yang akan
kita tuju, kemudian akan muncul total harga tiket yang harus
dibayarkan, lalu masukan uang ada vending machine maka setelah itu tiket
kereta commuter line akan keluar.
FINGER PRINT
Finger Print, Hampir semua perusahaan yang ada di Indonesia
sudah mulai meninggalkan cara lama dan konvensional untuk mengabsen para
karyawan. Penggunaan mesin absensi sidik jari dinilai lebih efektif karena bisa
memajukan perusahaan. Kelebihan dari finger print/sidik jadi untuk absensi
karyawan yaitu pengelolaan nya lebih mudah,mesin ini mampu memudahkan pihak
personalia untuk mengolah data sidik jari yang sudah terkumpul karena software
dari mesin sudah terhubung dengan komputer sehingga pembuatan laporan bisa
dikerjakan dengan cepat serta akurat.dan juga dapat terhindar dari kecurangan
serta dapat meningkatkan produktivitas karyawan. Tetapi adapun kekurangan
dalam mengunakan absensi sidik jari ini yaitu terkadang sering terjadi
kesalahan dalam proses identifikasi & mesin juga harus mempunyai perawatan
yang rutin, kalau mesin terkena basah sudah tidak dapat terdeteksi sidik jadi kita
Automatic Sliding Door atau Pintu Geser Otomatis adalah suatu
perangkat yang dapat mendeteksi kehadiran kehadiran manusia atau objek hidup
lainnya. Automatic sliding door biasanya sering kita temui di mall,
perkantoran, apartemen dan pabrik.
Penggunaan automatic
sliding door juga sangat praktis, kita tidak perlu memegang gagang pintu untuk
membukanya, kita hanya perlu berjalan menghampirinya maka pintu akan otomatis
terbuka dan akan otomatis tertutup kembali.
Kesimpulanya, dalam kehidupan sehari-hari pekerjaan kita tidak
jauh dari alatt Sistem Cerdas. Dari 5 contoh diatas membuktikan bahwa sistem
cerdas yang berbentuk alat, robot atau mesin digunakan dan dibutuhkan oleh
manusia. Dengan begitu pekerjaan manusia akan lebih mudah dan lebih efesien.
Dari 3 contoh diatas ada Mesin BARCODE SCANNER,ATM, COMMUTER LINE VENDING
MACHINE, FINGER PRINT, dan AUTOMATIC SLIDING DOOR, memiliki fungsi yang
berbeda-beda, namun memiliki peran yang penting untuk membantu pekerjaan
manusia.
CONTOH E-COMMERCE
E-commerce (perdagangan elektronik)
merupakan kegiatan jual beli barang/jasa atau transimisi dana/data
melalui jaringan elektronik, khususnya internet.
Namun kini e-commerce telah mengalami berbagai macam
perkembangan, mulai dari fungsi sampai jenis-jenis e-commerce yang berbagai macam. Berikut beberapa
contohnya:
5. Rumah123.com
Komentar
Posting Komentar